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ダメージ計算基本攻撃力 モーション値 肉質 斬れ味補正 会心補正 属性ダメージ 全体防御率 スキル等発動時による物理攻撃力変化の目安 ダメージ計算 基本攻撃力 ステータスに表示される攻撃力を理解するには少し知識が必要で、 表示されている攻撃力は各武器ごとに設定された係数で水増しされている。各武器に設定された係数を武器係数と呼ぶ。 この武器係数で表示攻撃力を割った値が基本攻撃力となり、モンスターへ攻撃した際のダメージ計算の基本となる。 例えば、攻撃力238の片手剣と攻撃力816の大剣の基本攻撃力は共に170である。 また、基本攻撃力は武器の攻撃力に加えて力の護符などのアイテムや、攻撃力UPなどのスキルで上昇させることも出来る。 このとき小数点以下は切り捨てて表示されるが、計算には小数点以下も使用するので割り切れない場合は武器本来の数値から逆算するといい。 ボウガンの属性弾の属性ダメージはこの基本値で計算されるが、 物理弾には武器係数と同じ値の武器補正が乗るので、物理ダメージは表示攻撃力で計算されると考えてよい。 従って、ヘビィボウガンのリミッター解除では基本値には変動こそないものの、物理弾の威力は向上している。 武器係数一覧 武器種 武器係数 大剣 480% 太刀 330% 片手剣/双剣 140% ハンマー/狩猟笛 520% ランス/ガンランス 230% スラッシュアックス 540% チャージアックス 360% 操虫棍 310% ライトボウガン 130% ヘビィボウガン(リミッター解除) 150%(170%) 弓 120% モーション値 肉質 斬れ味補正 近接武器では斬れ味ゲージの色で物理ダメージ及び属性ダメージに補正がかかる。 また、片手剣やランスなど武器によっては独自に斬れ味への補正を持つものもある。 射撃武器では斬れ味補正は存在しないが、飛距離補正が物理ダメージに大きく影響する。 ※斬れ味補正は、状態異常値には影響を及ぼさない。 斬れ味ゲージの色による斬れ味補正 斬れ味 物理補正 属性補正 赤 0.5 0.25 橙 0.75 0.5 黄 1.0 0.75 緑 1.05 1.0 青 1.2 1.0625 白 1.32 1.125 紫 1.44 1.2 MH3G@Wikiより引用 斬れ味ゲージについて 斬れ味はモンスターに攻撃を当てる度に1消費(弾かれた場合2消費)され、 設定された回数攻撃すると斬れ味が低下し、攻撃力が落ちる。 このため、斬れ味ゲージによっては数値以上のポテンシャルを発揮する武器や、その逆も存在する。 なお、斬れ味ゲージの最大値は400で、1目盛り当たり10である。斬れ味レベル+1は斬れ味ゲージを50伸ばすスキル。 弾かれ判定について 弾かれ判定はこの斬れ味補正と肉質によって行われ、肉質の硬い部位を攻撃すると武器が弾かれる現象が起こる。 斬れ味補正が高ければ硬い部位にも弾かれにくくなるが、柔らかい部位を攻撃したほうがダメージは大きい。 また、斬れ味黄色以下では武器の振り始め・振り終わりに下方修正がかかる斬り方修正があり、 攻撃力が低下するほか緑ゲージと比べて格段に弾かれやすくなる。 会心補正 属性ダメージ 全体防御率 スキル等発動時による物理攻撃力変化の目安 武器倍率を200、力の爪(+9)・護符(+5)を所持した時の各種スキル発動時等の倍率 剣士は切れ味青と想定 (期待)倍率 該当するスキル 上昇量 1.350 猫の火事場力 +35% 1.300 火事場力+2、拡散矢強化 +30% 1.200 不屈(2回)、散弾強化、攻撃強化旋律【大】*2 +20% 1.172 挑戦者+2 +25 5% 1.150 攻撃強化旋律【小】*2、【大】 +15% 1.125 力の解放+2 +12.5% 1.116 攻撃力up【超】 +25 1.100 不屈(1回)、通常・連射矢強化、貫通弾・矢強化、猫の射撃術、 +10% 切れ味青→白、攻撃強化旋律【小】 1.093 フルチャージ、攻撃up【大】 +20 1.075 見切りマスター、力の解放+1 +7.5% 1.072 挑戦者+1 +10 2.5% 1.070 攻撃up【中】 +15 1.050 見切り+3、猫の暴れ撃ち +5% 1.047 攻撃up【小】 +10 1.038 見切り+2 +3.8% 1.025 見切り+1 +2.5% 旋律*2は重ね掛け(さらに○○強化)状態のこと 攻撃up系の効果は武器倍率が200を超えれば表の値よりも期待値は小さく、200を下回れば大きくなる。 剣士の生産武器は武器倍率が低く、攻撃up系の期待値は表よりも大きい。
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Damage Guidance 種類 物理攻撃:実行者の物理攻撃と対象の物理防御がダメージ量に影響する。 魔法攻撃:実行者の魔法攻撃と対象の魔法防御がダメージ量に影響する。 魔法回復:実行者の魔法攻撃で回復量が決まる。対象の能力値は影響しない。 特殊魔法:実行者の魔法攻撃でダメージ量が決まる。対象の能力値は影響しない。 割合攻撃:対象のHPやFPの値をもとにダメージ量や回復量が決まる。 固定値攻撃:能力値は影響しておらず、常に一定量の数値効果を与える。 固定値乱数:能力値は影響しておらず、ダメージは候補の中からランダムで算出。 倍増 クリティカルヒットによってダメージが倍増する場合がある。 これらは『攻撃側の運-対象の運(単位:%)』によって算出される確率で発生する。 限界 通常、攻撃能力値によって算出されるダメージ量はどんどん大きくなる。 しかし、ダメージ量にも限界というのがあり、99以上はダメージが大きくならないようになっているのだ。
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ダメージについて書いてください。 落下ダメージ 4マス:ハート1個減少。 それ以降は1マス増えるごとにハート2分の1個減少。 サボテンダメージ 秒数 ダメージ量 1秒 ハート半分 炎上ブロックを触った時のダメージ 秒数 ダメージ量 1秒 ハート半分 窒息ダメージ 1秒にハート半分。 TNT(爆発)ダメージ 1個でハート4個分。 装備でダメージが変わる 何も着ない→ハート4個半 革装備(フル)→ハート2個分 金と鉄とダイア装備(フル)→ハート1個半 ドラゴンの鱗装備(フル)→ハート1個分 (状況や運でダメージが違うかもしれませんので間違っていたらスミマセン) 雷ダメージ 直撃ハート2個半
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《ダメージ》/用語・ルール 定義 ●ダメージ 効果ダメージと戦闘ダメージの総称。 コメント 効果ダメージと戦闘ダメージを総称してダメージという。 カードテキスト中の「ダメージ」という単語は、そのテキストの挙動によって意味合いが異なるので注意。 例えば要石『天地開闢プレス』などの効果ダメージを与える効果のテキストには「効果ダメージXダメージを与える」とは書かれていないが、それらは効果ダメージである。 対して、大将棋やマナシールドの(自動α)、森羅結界のような、戦闘ダメージと効果ダメージの指定が無い、単に「ダメージを受けない」「ダメージは常に-2される」「ダメージを無効にする」と書かれている効果は、戦闘ダメージと効果ダメージの両方に適用される。 なお、戦闘ダメージおよび効果ダメージの両方に適用されるルールについては「ダメージに関するルール」として統一されている。 ●ダメージの処理に関する補足 ダメージが発生する場合、以下の順序で解決される。 1.ダメージを与える場合の効果の解決 2.与えるダメージの決定 3.ダメージを受ける場合の効果の解決 4.ダメージの適用 5.ダメージを与えた(受けた)場合の効果の解決 (6.蓄積ダメージが耐久力以上となった場合、直後に決死状態となる。) 関連 戦闘ダメージ 効果ダメージ
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ダメージ 検証済み項目 番号リスト 番号リスト 番号リスト 番号リスト 番号リスト 仮説段階 番号リスト 番号リスト 番号リスト 番号リスト 番号リスト RAWデータ 160 :規制議論はお知らせスレを確認@7/30はメンテでしたらば全体が停止します:2013/07/28(日) 10 13 05 ID 5p4qtYK.0 本スレで主砲だの副砲だの言っていたから検証しようと思ったら他のことに夢中になってしまった 反省している 榛名(41-35.6-35.6-21号電探 火力142)+駆逐で1-3周回 マップ記号は(http //www56.atwiki.jp/kancolle/pages/170.html#id_cf6e2d56) 但し書き 本検証では命中率については不問。また%は比率ではなくOOポイントアップ・ダウンの可能性もある 検証結果 攻撃に140%アップの謎ダメージが発生している。ダブルクリティカルと名付けよう(提案) 上記謎ダメージは小破未満に多い(未検証) 中破未満に基礎ダメージの変化なし、中破未満を100とし、中破で70%、大破で40%にダメージが下がる 状態によるダメージの変化は同航を100%として反航80%、T字不利は60%、T字有利は110% 単縦は複縦に有利陣形だがダメージの変化は微々たるもの。体感上命中率か? 上記パーセンテージは合算可能の模様。 http //www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4371863.txt テキスト形式なので注意 引き続き副砲の価値について検証するが、副砲装備時の威力が弱いのは多分間違いだと証明してみせる てか2順目副砲で攻撃してもダメージ変わってないような・・・ 163 :規制議論はお知らせスレを確認@7/30はメンテでしたらば全体が停止します:2013/07/28(日) 12 02 58 ID 5p4qtYK.0 161-162 そんなところにあったのね。気付かなかった。1桁が乱数ポイから差が出ただけで実際のT字は120前後が正解っぽい?(夕立) 金剛(46-三式-15.5-21号電探 火力127)+駆逐で1-3周回。装備がたまに変わりますがそれは表中に記載 マップ記号は(http //www56.atwiki.jp/kancolle/pages/170.html#id_cf6e2d56) 但し書き 副砲攻撃時に強装甲(戦艦など)に対してどうダメージが出るかは未検証です 命中率については検証対象にしていない 検証結果( 28との合算データ) 2順目に副砲で攻撃するがダメージは主砲攻撃時と変わらない 主砲複数積みは火力アップしその分1回毎のダメージが上がる ダメージは火力に準拠し大口径小口径の差はない(但し駆逐、軽巡、雷巡、重巡洋艦を相手にした時に今は限定する) 例のダメージアップの出やすい時等については暇なときに計算・把握してみます 44のこともあるし案外命中率に可能性がないかなとか 装甲が分厚い敵への砲撃 861 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/23(金) 14 16 50 ID 5dvjyZPc0 砲撃戦の装甲厚い敵に対するダメージの検証 4-4-1 自陣形単縦 大和(火力165)主 複 同 重 96 単 反 戦 19 大和(火力231)主主主主 複 同 重 95 単 不 重 92 赤城(火力49)流星(20) 単 有 軽ト 208 加賀(火力49)流星改*4(98) 単 有 戦 60 複 同 重 102 単 同 戦 46 蒼龍(火力39)流星*4(73) 単 同 戦 69 飛龍(火力60)副流星(27)副副 複 反 重 49 複 反 重 74 翔鶴(火力60)流星(24)副副副 複 反 重 71 単 同 戦 65 瑞鶴(火力39)流星(24) 複 反 重 30 単 有 戦 57 単 同 戦 36 複 同 重 76 862 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/23(金) 14 19 21 ID 5dvjyZPc0 861から 684, 845で提案したキャップはダメージではなく火力にかかっている仮説をたてる 単縦vs単縦同航戦での火力上限を160と仮定すると砲撃戦のダメージ上限は 対F戦ル級(装甲99) 非1.5倍クリで160-99=71 1.5倍クリで160*1.5-99=141 対F重リ級(装甲70) 非1.5倍クリで160-70=90 1.5倍クリで160*1.5-70=170 となる 昼の火力役としての大和は微妙と思えそうだけど連戦での弾薬消費を考えると必ずしもその通りとは言えない 845 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/23(金) 11 53 03 ID 5dvjyZPc0 空母の砲撃戦について 684を受けた仮説 砲撃戦での空母には艦載機諸々で強力な補正がかかっているとよく言われる だが艦攻艦爆をいくら積んでも何らかのダメージキャップに引っかかり頭打ちになる可能性がある 684の戦艦と同じ155程度、1.5倍クリティカルはどうなるかわからないが230程度と妄想中 424や 438と下のデータから 3-2-1 砲撃戦 加賀 流星改*4 単 同 駆ハ 151 単 同 駆ハ 149 複 反 駆ハ 148 858 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/23(金) 13 54 59 ID tgcD//K.0 852 荒らしっつーかなんつーか 次スレ建てる時は艦これは仕様上正確な検証が困難なので 必ずしも検証結果が正しい物とは限らない~みたいな一文を入れといた方がいいかもね 実際2-2に関しては50回100回程度では運次第で偏ることもあるし 空母ではなく検証に使った駆逐の方が原因かも知れないとか、元々ボスに行きやすいとか まぁ不確定要素が色々あるわけだから、間違いがあってもおかしくない 853 ただの1.5倍ダメだね 1.5倍補正はダメージ上限の後に掛かるっぽい というよりダメージ上限の方が掛かるのがかなり早い 駆逐イ級と駆逐ハ級では防御力はハ級の方が2高く ダメージ上限に達してる火力で攻撃を行なってもハ級の方が被ダメが低くなるので 防御力の計算前に掛かってる模様 また、陣形が変化しても上限値は変わらないことから 陣形>上限>防御の順で計算されてるっぽい 大和だと1-1だとT字不利を引かない限り上限ダメージが出る 913 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/24(土) 02 10 56 ID d80ijVOs0 流れを切って、よくわかんないダメージデータが取れたのでとりあえず投下 正直もうダメージ式わかんない 80大和改 46 46 46 46 火力243 武器なし火力139 77長門改 46 46 46 46 火力203 99 74陸奥改 46 46 46 46 火力203 99 87金剛改 46 46 41 41 火力186 99 56大井改二 甲標的 甲標的 5連酸素 雷装175 139 84北上改二 甲標的 甲標的 5連酸素 雷装175 139 フラル戦 装甲99 エリル戦 装甲85 フラ重 装甲70 自陣形は全て単縦 複縦 反航 金剛 63 フラ重 単縦 同航 大和45 フラル戦 単縦 同航 長門31 フラル戦 クリ表示無し 単縦 同航 陸奥67 フラル戦 ここから下は弾減少渦潮後の戦闘 4戦目 80%減の可能性 複縦 T有 北上 108 フラル戦 開幕雷撃 複縦 T有 大和 59 フラル戦 複縦 T有 長門 59 フラル戦 単縦 T有 陸奥 102 エリル戦 914 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/24(土) 02 27 53 ID d80ijVOs0 追加データ 自陣形は全て単縦 複縦 T有 陸奥 82 フラ重 単縦 同航 陸奥 52 フラル戦 単縦 同航 陸奥 146 フラル戦 複縦 同航 大和 102 フラ重 梯形 同航 金剛53 フラル戦 梯形 同航 大和57 フラル戦 複縦 同航 金剛 156 重 複縦 同航 北上 56 フラル戦 雷撃 追加データは渦潮なしの3戦までなので、弾不足によるダメ減少は考慮せず 924 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/24(土) 05 46 31 ID azTLAzTM0 913 914 乙 一つ気になった点があるのだけど 単縦 同航 陸奥 52 フラル戦 単縦 同航 陸奥 146 フラル戦 これって同じ敵に対する攻撃? 味方艦撃沈した時とかもそうだけど、撃沈時の演出か知らんけど 中破大破からの撃沈は明らかに防御力を無視したオーバーキルになってるような気がする 弱ってた戦艦を空母が3桁ダメ出して沈めるとか誰しも見たことあるはず あと 862-863辺りで言われてるけど火力の上限値は防御力の計算前にされるっぽいから いくら火力上げても単縦同航だと火力150程度と変わらないっぽい ダメージのブレについては計算式の最後にHP依存の最低ダメージ保障のような物が加算される模様 795のもそうだけど、火力 装甲でもダメが通るのはこのため 火力1桁の味方駆逐艦で試してみたところ 軽巡なら3~9、重巡なら5~12、戦艦は3~18、施行回数が少ないが 最大で敵艦のHPの2割5分程度のブレが生じる 潜水艦削りもE-4ボスの装甲値の方が168の雷装値よりかなり高いが ボスのHPが350と膨大なためこの最低ダメ分で20~60削れてるんじゃないかと予想 またこの最低ダメージ保障部分の命中判定は火力部分とは別々に行なわれてるらしく 砲撃部分のブレは±2程度と殆ど誤差がないこともあって 最低ダメ分が命中しなかった時とでダメージに明らかな開きが見られた 一例)自火力123 敵装甲28 敵HP58 単縦同航 与ダメ 97 98 98 98 106 108 108 110 159 164 これにクリティカルの1.5倍を加えてダメ計算式は 基準火力=(陣形効果×戦闘配置効果×火力)、基準火力の上限は150 最低ダメージ保障=ランダム(敵艦HP×0.25) (基準火力±2-防御力+最低ダメージ保障)×1.5 のようになってるんじゃないかと推測される 938 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/24(土) 10 03 58 ID q2dquL4E0 大和46cm*3でフラ空相手に敵が中破大破でダメージに変化があるか計測 平均ダメージはミスと貫通した場合を除外、貫通=1.5倍?ダメージとする 複縦 複縦 同行戦 計21/貫通3/平均ダメージ73.67(小破以下) 計7/貫通0/平均ダメージ75.14(中破) 計3/貫通0/平均ダメージ83(大破) 複縦 輪形 同行戦 計26/貫通1/平均ダメージ72.69(小破以下) 計3/貫通2/ダメージ91(中破) 計6/貫通2/平均ダメージ72.5(大破) 複縦 輪形 反抗戦 計29/貫通5/平均ダメージ62.17(小破以下) 計3/貫通0/平均ダメージ61.67(中破) 計1/貫通0/ダメージ54(大破) 貫通時のダメージ/115~168 データが少なすぎるけどフラ空相手じゃ仕方ないね・・・後は他の人に頼んだ 941 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/24(土) 13 23 36 ID d80ijVOs0 924 そうそう、同じ敵への攻撃 中破状態へのフラル戦へ攻撃で146だね 中大破相手でダメージが変動はあり得る話だなあ、これでダメ検証には相手の状態を記載も必要か 真面目に動画にした方が分かりやすいかねえ 火力上限 そうそう、駆逐とか軽巡相手の柔らかい奴でのデータが大半を占めてるから、フラグ級の連中相手ならどうかなと思った訳よ 特にフラ戦とか皆できれば一撃で倒したいよねー でも結果は火力制限が同じくあって、1.5倍撃が無いと一撃は無理のようで 至近弾のダメージブレ そうそう、これがどの程度の幅があって、どこらへんで計算式に入ってるか次第でダメージ計算かなり変わるんだよなあ 戦艦で18とかえらいデカい至近弾だなあ、クリ表示があったりしなかっただろうか 俺が最大で見たことあるの13までだわ 至近弾ダメの命中 そうそう、そうなると5種類あるよね 1 完全回避のミス 2 当たったけど火力<装甲での最低ダメ保障 3当たった上に火力>装甲だけど最低ダメ保障分だけ 4 当たって火力>装甲分+最低ダメ保障分 5 当たって火力 装甲分、最低ダメ保障分は当たらず ダメ計算式 そうそう、その計算式だと、大和がフラル戦に45、長門が31ダメ出せないんだよなあ 最低ダメージ保障分が+じゃなくて-される場合もあると仮定すればしっくりくるんだけど
https://w.atwiki.jp/vanga-do/pages/30.html
ヴァンガードに敵の攻撃がヒットした際に受けるダメージで、1ダメージ毎に1枚デッキからドローしてダメージゾーンに置かれる。ダメージチェックもこの時行われる。また、カウンターブラストのコストとして使用することもある。ダメージが6つ溜まったら敗北となる。
https://w.atwiki.jp/pmvision/pages/1451.html
《ダメージ》/用語・ルール 定義 ●ダメージ 効果ダメージと戦闘ダメージの総称。 コメント 効果ダメージと戦闘ダメージを総称してダメージという。 カードテキスト中の「ダメージ」という単語は、そのテキストの挙動によって意味合いが異なるので注意。 例えば要石「天地開闢プレス」などの効果ダメージを与える効果のテキストには「効果ダメージXダメージを与える」とは書かれていないが、それらは効果ダメージである。 対して、大将棋やマナシールドの(自動α)、森羅結界のような、戦闘ダメージと効果ダメージの指定が無い、単に「ダメージを受けない」「ダメージは常に-2される」「ダメージを無効にする」と書かれている効果は、戦闘ダメージと効果ダメージの両方に適用される。 なお、戦闘ダメージおよび効果ダメージの両方に適用されるルールについては「ダメージに関するルール」として統一されている。 ●ダメージの処理に関する補足 ダメージが発生する場合、以下の順序で解決される。 1.ダメージを与える場合の効果の解決 2.与えるダメージの決定 3.ダメージを受ける場合の効果の解決 4.ダメージの適用 5.ダメージを与えた(受けた)場合の効果の解決 (6.蓄積ダメージが耐久力以上となった場合、直後に決死状態となる。) 関連 戦闘ダメージ 効果ダメージ
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キャラクターが受けたダメージは、そのキャラクターがプレイを離れるか回復されるまで残ります。 キャラクターの体力以上のダメージは致死ダメージと言います。 致死ダメージを受けた仲間は破壊されます。 ヒーローカードが致死ダメージを受けると、そのヒーローカードのコントローラーの負けになります。 キャラクターが少しでもダメージを受けたら、ダメージを受けた状態になり、それまでは無傷の状態です。
https://w.atwiki.jp/vtubercg/pages/593.html
ダメージ ゲームの用語の一つ。 ダメージを受けたプレイヤーは、その点数と同じ数だけライフが減少する。 また、戦闘に敗北したプレイヤーが受ける戦闘ダメージと、カードの効果によって発生する効果ダメージが存在する。 テキスト内の『ダメージ』に関する効果を持つカード 338_少女K 関連ページ 用語集 FAQ Q 「〔勝利〕ダメージ+2」と書いてある効果が発揮した場合、敗北したプレイヤーは何点の戦闘ダメージを受けますか? A 3点です。
https://w.atwiki.jp/gurps/pages/98.html
このページは Fandomの新しいGURPS wiki のページダメージ に移行しています。 ダメージ(Damage, Dmg, だめーじ)はGURPSの副能力値のひとつ。 目次 概要 その他 ダメージの値の影響を受ける副能力値 ダメージの値に影響を与える有利な特徴 ダメージの値の影響を受けるもの 判定 解説ページ 第3版 関連項目 概要 体力にCPを消費しないときの平均的な値 突きダメージ 1D-2、振りダメージ 1D 消費CP 0 「ダメージ表」(p.B17)に沿って体力に応じて決まる。ダメージは1D-1のようにダイスの個数とダイスを振った結果に±した値で表現される。 有利な特徴「追加攻撃体力」に1ポイントあたり3CPを消費することで、体力を上昇させずにダメージを上昇させることができる。 その他 能力値の下限 体力1のときの値で 突きダメージ 1D-6、振りダメージ 1D-5 体力1~100の間は「ダメージ表」(p.B17)でダメージが決まる。 体力100は突きダメージ 11D、振りダメージ 13D 以後、体力100以降は体力が10増えるごとに「突き」と「振り」のダメージが1D増える。 能力値の上限 無限大 「基本ダメージ」(Basic Damage)という表記もあり。 ダメージの値の影響を受ける副能力値 突きダメージ 振りダメージ ダメージの値に影響を与える有利な特徴 「追加攻撃体力」 5CP + 1ST ダメージの値の影響を受けるもの 白兵武器のダメージの値 敵に攻撃が命中後。敵が防御判定に失敗。防護点を突き抜けたダメージによって敵のヒットポイントが減少(負傷)する。 判定 ダメージ判定 解説ページ 『ガープス・ベーシック キャラクター』 「第1章 キャラクターの作成」 「副能力値」 p.B17 第3版 GURPS第3版ではダメージは基本致傷力、致傷力という名前で呼ばれていました。 関連項目 「追加攻撃体力」 ダメージタイプ 0CP